Valve ha dado un paso experimental dentro de la beta de Steam Remote Play, la herramienta que permite ejecutar un juego en una computadora y enviarlo en tiempo real a otro equipo de la misma red. El nuevo códec, denominado Pyrowave, está disponible para pruebas en Windows y macOS dentro del cliente de Steam. En Linux, su activación requiere usar el cliente experimental SteamRT3. Esta función aún no forma parte de la versión estable y no se activa de forma automática.
Una estrategia diferente para reducir la latencia
Un códec es el sistema encargado de comprimir y descomprimir el video para poder transmitirlo. Formatos ampliamente conocidos como H.264, HEVC y AV1 se enfocan en reducir la cantidad de datos enviados, pero ese proceso de compresión consume tiempo antes y después de que la imagen cruce la red. Pyrowave sigue una filosofía opuesta: utiliza entre cinco y diez veces más ancho de banda para acelerar tanto la codificación como la decodificación.
El creador de este códec es Hans-Kristian Arntzen, y Valve lo describe como una tecnología de alto ancho de banda y baja latencia. Cada fotograma se procesa de manera independiente, sin basarse en imágenes anteriores como referencia. Esto reduce la carga de trabajo durante la compresión y evita que un error causado por la pérdida de datos se mantenga visible durante varios cuadros.
La latencia total del streaming se compone de cuatro fases: codificación, recorrido por la red, decodificación y presentación en la pantalla. Según la información técnica publicada sobre Pyrowave, tanto la codificación como la decodificación pueden completarse en fracciones de milisegundo si el hardware y la conexión ofrecen las condiciones adecuadas.
El procesamiento se realiza en la GPU a través de Vulkan, una interfaz que permite a las aplicaciones comunicarse directamente con el hardware gráfico. Esta decisión libera al procesador central de parte del trabajo y busca acercar la respuesta de Remote Play a la de una ejecución local.
Requiere una red rápida y hasta 500 Mbit/s
El costo de esa velocidad es un consumo elevado de red. Pyrowave puede empezar a funcionar alrededor de los 250 Mbit/s, mientras que los códecs convencionales requieren valores mucho menores. Valve recomienda conectar el equipo anfitrión y el receptor directamente al router mediante Ethernet Gigabit, capaz de transportar hasta 1.000 Mbit/s en condiciones ideales.
Steam permite desactivar el ajuste automático del bitrate y establecer manualmente un valor entre 100 y 500 Mbit/s. El bitrate indica cuántos datos se transmiten por segundo: elevarlo puede mejorar la calidad y estabilidad de la imagen, pero también aumenta la posibilidad de saturar una conexión lenta. Una mayor frecuencia de fotogramas requiere todavía más ancho de banda.
Pyrowave admite HDR y color YUV 4:4:4. El HDR se selecciona automáticamente cuando el equipo que ejecuta el juego y el dispositivo receptor son compatibles. YUV 4:4:4 conserva la información de color con mayor precisión, algo útil para transmitir un escritorio o leer texto en una pantalla 4K, aunque exige más datos y tiempo de procesamiento. Por esa razón permanece desactivado inicialmente.
Para habilitar el códec hay que abrir las opciones avanzadas de Remote Play y seleccionarlo de forma manual. Steam también ofrece un gráfico de rendimiento que muestra la latencia acumulada durante la transmisión. El beneficio dependerá de la GPU, la pantalla, la estabilidad de la red y la conexión entre los dispositivos.

Plataformas compatibles y otras novedades de la beta
En Windows y macOS, Pyrowave está incluido en el canal beta del cliente. Linux requiere activar SteamRT3 desde los ajustes del sistema. En SteamOS, la opción puede habilitarse desde la configuración de equipos como Steam Deck y Steam Machine.
Valve también prepara la incorporación del códec a la aplicación Steam Link para dispositivos móviles. Un desarrollador aclaró que Pyrowave está diseñado para streaming tradicional en pantalla plana y no será compatible con Steam Link VR. La tecnología apareció brevemente en una versión anterior del cliente, fue retirada y ahora regresó para ampliar las pruebas públicas.
La misma beta incluye correcciones para Big Picture Mode, que ya no abre el teclado virtual cuando el usuario selecciona un campo de texto con un ratón físico. Steam Input corrige mandos con diseño de Xbox que aparecían duplicados en Windows y controles Steam Controller duplicados en macOS. SteamOS también soluciona un problema con la vibración en dispositivos portátiles de terceros.
Valve todavía considera experimental a Pyrowave, por lo que su funcionamiento, requisitos y compatibilidad pueden cambiar antes de llegar al cliente estable. La llegada a Steam Link para móviles tampoco tiene una fecha confirmada.
Fuente: Infobae