Xbox apuesta por las «cuatro C» para impulsar jugadores e ingresos

La máxima responsable de Xbox, Asha Sharma, ha trazado una nueva hoja de ruta para volver a situar a la plataforma en una trayectoria ascendente tanto en número de usuarios como en ingresos. Su plan se sostiene sobre cuatro ejes estratégicos que ha bautizado como «las cuatro C»: Core (Núcleo), Content (Contenido), Creation (Creación) y Connection (Conexión).

De acuerdo con un memorando interno al que tuvo acceso el portal tecnológico The Verge, Sharma comunicó a su equipo que la meta es recuperar el crecimiento de jugadores e ingresos antes de que concluya el año fiscal 2027, el cual finaliza en junio de 2026. En sus palabras:

«Cada función y estudio asumirá su parte de responsabilidad en ese resultado».

La ejecutiva subrayó que todas las áreas del aparato productivo de Xbox deberán alinearse con estos nuevos objetivos. A continuación, detalló el significado de cada una de las «cuatro C»:

Las cuatro prioridades de Xbox

  • Core (Núcleo): Fortalecer la plataforma con las consolas como eje central.
  • Content (Contenido): Transformar grandes títulos en franquicias globales.
  • Creation (Creación): Convertir a Minecraft en la principal plataforma mundial para creadores.
  • Connection (Conexión): Expandir los universos favoritos de la comunidad.

Sharma también explicó que medirá el progreso en tres etapas. La primera consiste en recuperar la senda del crecimiento para el cierre del año fiscal 2027. La segunda se enfocará en convertir las apuestas de la compañía en crecimiento real. La tercera y última buscará evaluar los resultados y «escalar lo que funcione».

La mirada de la directiva no se limita a 2027. Para los años fiscales 2028 y 2029, se ha propuesto que las «cuatro C» y la hoja de ruta se transformen en «negocios que generen un valor significativo para los jugadores y una aceleración de los ingresos». De cara a 2030, la ambición es estar a mitad de camino de su meta a largo plazo, con un crecimiento sostenido de dos dígitos en jugadores diarios y engagement, además de márgenes líderes en el sector.

Sharma también compartió cifras que reflejan el punto de partida. Actualmente, Xbox supera los 100 millones de jugadores diarios, más de 500 millones cada mes y se acerca a los 1.000 millones de personas al año. La consola sigue siendo el pilar: «genera la mayor parte de los ingresos de Xbox y sigue siendo la base de sus seguidores». Además, reconoció que Game Pass, Windows y el streaming son las puertas de entrada para nuevos jugadores y desarrolladores.

Este enfoque en grandes franquicias ya se evidenció con el fuerte impulso a Fallout tras el anuncio de la quinta entrega por parte de Bethesda. Sharma advirtió que se crearán planes a largo plazo para las mayores franquicias, no solo en videojuegos, sino también en «cine, televisión, productos de consumo, patrocinios y experiencias en vivo». Aunque no reveló nombres, informó que tres franquicias de Xbox ya generan más de 1.000 millones de dólares al año, y que se planea invertir a lo grande en Minecraft.

Fuente: Infobae

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