El próximo gran lanzamiento derivado de la exitosa franquicia de Nintendo, Splatoon Raiders, tiene fecha confirmada para el 23 de julio. Pero lo que pocos saben es que el juego estuvo a punto de ser algo completamente distinto, y sus creadores revelaron que casi pierde la esencia que hace única a esta saga.
Originalmente, el equipo de desarrollo planeó un juego de defensa de torres, pero pronto se dieron cuenta de que esa mecánica alejaba al jugador de la experiencia clásica de Splatoon. Así lo contaron el productor Seita Inoue y el director Yoshihiko Ito en una reciente edición del segmento oficial “Pregunta al desarrollador”, donde detallaron el proceso creativo y los riesgos que asumieron para preservar la identidad de la franquicia.
Además, desde Nintendo explicaron por qué, en lugar de lanzar un Splatoon 4, prefirieron apostar por este spin-off en la potente Switch 2, combinando mecánicas inéditas con el estilo visual característico de la serie.
Un arranque inesperado para Splatoon Raiders
Después de cerrar las actualizaciones de Splatoon 3, el equipo de Nintendo buscaba algo fresco dentro de este universo. Según relató Yoshihiko Ito, la primera idea fue trasladar la modalidad Salmon Run —normalmente cooperativa para cuatro jugadores— a una experiencia individual. La meta era que el usuario pudiera enfrentar oleadas de enemigos (los conocidos Salmonids) sin depender del trabajo en equipo, volviendo el reto más exigente al jugar en solitario.
El prototipo inicial se construyó bajo la lógica de los juegos de defensa de torres: colocar trampas y dispositivos automáticos para repeler a los invasores. Ito recuerda que consistía en levantar una fortaleza, situar distintos tipos de trampas y observar cómo estas detenían las agresivas oleadas de los Salmonids.
Pero pronto surgió un problema de fondo.
“Cuanto más lo explorábamos, más sentíamos que el jugador solo construía una fortaleza y observaba cómo todo ocurría. No se sentía un juego de Splatoon”, señaló Ito.
Para Seita Inoue, productor y director de arte histórico de la saga, la falta de participación directa y la pérdida de la dinámica ágil de acciones múltiples alejaban la propuesta de la energía que distingue a Splatoon.
El giro que salvó la esencia
El punto de inflexión llegó cuando el equipo reflexionó sobre cuáles son los elementos esenciales de Splatoon: la acción directa, cubrir escenarios con tinta controlando al personaje en movimientos rápidos, el cambio constante entre las formas de calamar y niño, y la toma de decisiones en cortos periodos de tiempo.
Al centrar el juego en la colocación pasiva de trampas, se perdió la conexión entre el jugador y el personaje, un aspecto fundamental desde los primeros títulos, donde los controles por movimiento y la interacción con el entorno definieron la experiencia.
“Con las trampas nunca pudimos recrear ese sentimiento”, comentó Inoue al describir el desafío creativo.
Frente a este diagnóstico, el equipo abandonó el enfoque de defensa de torres y optó por una propuesta de acción directa en tercera persona, recuperando el control total del personaje. Todas las acciones, armas y gadgets dependen ahora de la habilidad del jugador.
El nuevo prototipo incorporó gadgets que potencian la movilidad, como impulsos para saltos altos o desplazamientos rápidos, haciendo las partidas mucho más dinámicas y caóticas. Los diseñadores indicaron que este enfoque no solo recuperó la esencia de la saga, sino que convirtió a Splatoon Raiders en “el juego más frenético” que han producido hasta la fecha.
Experimentación con Switch 2 y la apuesta por un spin-off
En paralelo al rediseño del núcleo jugable, Nintendo tomó una decisión estratégica: antes de embarcarse en Splatoon 4, lanzaron un spin-off independiente para aprovechar las capacidades técnicas de la Switch 2.
Esta decisión respondió a la intención de explorar ideas fuera de la competencia multijugador tradicional. Según la entrevista,
“queríamos un juego derivado e independiente. En el futuro continuaremos desarrollando mecánicas de juego competitivas. Por eso desarrollamos este título como un juego derivado y no como Splatoon 4”.
Así, Raiders funciona como un laboratorio de mecánicas, ofreciendo una experiencia alternativa y dando a Nintendo espacio para experimentar sin la presión de una secuela directa numerada.
El equipo reconoce que apostar por la Nintendo Switch 2 permitió diseñar combates más multitudinarios, con gran cantidad de enemigos en pantalla y escenarios llenos de acción intensa. Esta capacidad tecnológica fue decisiva para cumplir la visión de ofrecer una experiencia individual “intensa pero profundamente emocionante”.

Impacto en los jugadores y el futuro de la saga
La transformación de Splatoon Raiders afecta tanto a veteranos como a nuevos jugadores. Los seguidores habituales encontrarán mecánicas conocidas, como disparar tinta, las transformaciones y la progresión mediante mejoras, pero también se enfrentarán a una estructura enfocada en el progreso individual, la superación de desafíos en solitario y el uso estratégico de gadgets.
Para los nuevos jugadores, Raiders se presenta como una puerta de entrada menos competitiva y más accesible, con ciclos de juego claros: atacar, caer, mejorar y volver a intentarlo, según señalan las primeras reseñas. Esta aproximación contrasta con Splatoon 3, mucho más centrado en el multijugador competitivo y la cooperación en línea.
El énfasis en la variedad de gadgets y armas incrementa la profundidad táctica e introduce elementos del género looter-shooter, ampliando el perfil de público. El resultado, según los críticos, es un juego atractivo por su sensación de progreso y desafío constante, aunque conserva en su núcleo el ciclo de “destruir, mejorar y repetir” que lo distingue de las entregas habituales.
El desarrollo de Splatoon Raiders evidencia la dificultad de mantener la identidad de una saga mientras se exploran nuevas ideas. Al recuperar su esencia tras una etapa difícil, el equipo liderado por Inoue e Ito logró satisfacer los exigentes estándares internos de Nintendo y las expectativas de los jugadores, quienes recibirán un título fresco el 23 de julio.
Fuente: Infobae