No data was found

Juguetes vs. pantallas: el dilema de la infancia según Toy Story 5

Desde sus inicios, la saga Toy Story ha enfrentado a sus protagonistas con distintas formas del mal: primero con el destructivo Sid Phillips; luego, con la codicia de Al McWhiggin; después, con el autoritarismo del oso Lotso; más tarde, con la desesperación de Gabby por ser amada; y ahora, en la quinta entrega, con un nuevo adversario: la tecnología. Como en las películas anteriores, este antagonista también tiene sus razones y, de algún modo, siempre termina imponiéndose el bien.

En Toy Story 5, la disputa sigue girando, como en toda la saga, en torno al deseo, la atención y el tiempo de la infancia.

Más allá de los grandes temas que recorren estas películas —el miedo a no ser elegido, a no ser amado, a ser reemplazado o rechazado—, Toy Story 5 pone en imágenes una inquietud que la autora de esta reflexión lleva años planteándose: ¿jugar en una pantalla es realmente jugar? ¿Produce el mismo trabajo psíquico mover un muñeco que interactuar simbólicamente en una pantalla?

La película es hermosa y emotiva. No pretende responder esa pregunta, aunque romantiza, en cierta forma, el deseo contemporáneo de los niños y niñas. Apenas deja entrever, a través del conflicto entre los juguetes y las pantallas, un cambio de época y de deseo.

El filme expone cómo la atención infantil se centra en la pantalla, relegando el juego creativo y compartido Toy Story 5 (Captura de tráiler oficial)

En las casas, cada vez se escucha con más frecuencia la misma preocupación de madres y padres: “No sabemos cómo sacarlo de las pantallas”.

En la película, son los padres quienes le ofrecen la pantalla a su hija, preocupados por la angustia que siente al no poder hacer amigos. En el consultorio, ese temor se repite una y otra vez. Ante la pregunta de si quieren que su hijo quede excluido, los padres responden:

“No quiero que se quede afuera. ¿Afuera de qué? Del mundo”.

Ahí comienza una de las tragedias de nuestro tiempo. Muchas veces se entrega una pantalla para evitarles el dolor de la exclusión, la burla, el rechazo, el ciberacoso o quedarse solos mientras los demás comparten códigos que ya circulan en otro espacio.

El problema es que hemos llegado a creer que existe un solo mundo: el que está mediado por las pantallas. Si algo no pasa por ahí, no pasa. Existe otro mundo, un poco abandonado, donde vivimos de otra forma. Aunque vivimos desde hace tiempo en un mundo híbrido, uno de esos mundos terminó detentando la supremacía.

Madres y padres muestran preocupación por el uso de pantallas y el impacto en la interacción de sus hijos (Imagen Ilustrativa Infobae)

Hemos sido capturados por un discurso que presenta la conexión permanente como condición para la existencia. La pantalla ya no es solo un dispositivo tecnológico, sino la puerta de entrada al mundo social y, más tarde, al mundo laboral.

Por eso, la pantalla no llega sola a las manos de los niños y niñas. Llega porque los adultos también están fascinados y atravesados por ese mismo cambio de época. Muchas veces no se entrega un dispositivo por comodidad, sino por miedo, por adaptación al medio, por pura supervivencia.

Ese miedo a que nuestros hijos queden afuera, a que no tengan amigos, a que sean hostigados, a que no formen parte de las conversaciones, de los códigos o de los grupos.

Cuando la pertenencia empieza a depender de una plataforma, ya no estamos solo frente a una discusión sobre tecnología o sobre si las pantallas son buenas o malas. Estamos frente a una transformación profunda de la manera en que la infancia construye sus vínculos y habita el mundo.

El trabajo psíquico infantil se realiza a través del juego transformando la experiencia y la angustia en escenas (Imagen Ilustrativa Infobae)

La disputa sigue siendo, como en la saga, por el deseo, la atención y el tiempo de la infancia. Hablamos, también, de una nueva erótica del deseo, donde a la falta, el lenguaje y la ley se suma un nuevo factor en la organización de la subjetividad: la tecnología.

El juego en la infancia no escapa a esta transformación. Muchas veces queda desplazado por experiencias organizadas bajo la lógica de la gamificación y la captura permanente de la atención. La imaginación va perdiendo terreno.

El juego ya no siempre se inventa; muchas veces se consume. La cuestión pasa a ser cuáles serán los efectos sobre la constitución subjetiva.

Las pantallas capturan la atención de tal modo que parece no quedar resto para ejercer la subjetividad tal como la conocíamos hasta hace poco. Lo único que se espera es volver al touch, a la notificación, al scroll infinito.

Crear personajes, escenarios y conflictos en el juego es irremplazable para el desarrollo creativo infantil (Imagen Ilustrativa Infobae)

El juego es el trabajo psíquico por excelencia de la infancia. Allí los niños y niñas transforman la experiencia en representación, convierten la angustia en escena, ensayan finales diferentes para aquello que vivieron y crean mundos. No juegan solo para pasar el tiempo. Juegan para subjetivarse.

El juego virtual también tiene lo suyo. No es solamente automatismo de repetición. Hay estrategia, lazo con otros jugadores e inmersión en mundos que también se crean.

El juego simbólico digital puede favorecer el desarrollo de funciones ejecutivas cuando forma parte de una propuesta pedagógica breve, estructurada y mediada por adultos. Pero esa no es la cuestión.

Lo que interesa pensar es qué ocurre cuando el juego deja de ser una producción original, desde la raíz, para desarrollarse cada vez más dentro de entornos previamente diseñados. Es una transformación cultural y subjetiva sin precedentes.

Los niños inventan personajes y conflictos cuando encuentran un espacio libre de pantallas (Imagen Ilustrativa Infobae)

Durante siglos, la imaginación necesitó pocos recursos materiales para construir mundos. Un muñeco podía ser un héroe o un villano, una caja un castillo y una manta una cueva, un cuento. Hoy muchas experiencias llegan con personajes, reglas, recompensas, recorridos y objetivos previamente definidos. La pregunta ya no es únicamente con qué juegan los niños, sino cuánto espacio queda para inventar aquello que todavía no existe.

Las investigaciones coinciden en que el juego simbólico, ya sea presencial o digital, puede ser una estrategia pedagógica efectiva, con acompañamiento. Lo que todavía no sabemos es si ambos producen el mismo trabajo psíquico y qué impacto tendrá cada una en el desarrollo.

En el consultorio los niños siguen jugando. No queda otra. Hay muñecos, lápices, plastilina, telas, bloques y peluches. Cuando encuentran un espacio libre de pantallas inventan personajes, crean conflictos, transforman objetos, representan escenas familiares: elaboran la llegada de un hermanito, les ganan a los malos, representan la separación de los papás, una pelea con un amiguito, tramitan un duelo o trabajan cuestiones mucho más complejas.

Toy Story 5 muestra que algo está cambiando en la forma en que la infancia juega, desea y construye sus vínculos. Ese cambio merece ser pensado con mucha más profundidad que la eterna —y ya obsoleta— discusión sobre el tiempo frente a la pantalla. De eso ya hemos hablado demasiado.

La imaginación infantil ha necesitado pocos recursos materiales para construir mundos y personajes propios (Imagen Ilustrativa Infobae)

La película toma una posición. La autora también tiene la suya: crear personajes, escenarios, conflictos y dramas es irremplazable para el desarrollo infantil y para la capacidad creativa de las personas a lo largo de la vida.

La evidencia científica todavía no puede responder si el juego en una pantalla produce el mismo trabajo psíquico que el juego con un muñeco, una caja, plastilina o barro. No deberíamos dar por sentado que son equivalentes, ni pensar que no habrá consecuencias, cuando lo que está en juego es la constitución subjetiva de la infancia.

Sonia Almada es Lic. en Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Magíster Internacional en Derechos Humanos para la mujer y el niño, violencia de género e intrafamiliar (UNESCO). Se especializó en infancias y juventudes en Latinoamérica (CLACSO). Fundó en 2003 la asociación civil Aralma que impulsa acciones para la erradicación de todo tipo de violencias hacia infancias y juventudes y familias. Es autora de tres libros: La niña deshilachada, Me gusta como soy, La niña del campanario y Huérfanos atravesados por el femicidio.

Fuente: Infobae

COMPARTIR ESTA NOTICIA

Facebook
Twitter

FACEBOOK