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El debate de los ‘peli-juegos’: ¿narrativa o interactividad?

Hace dos años, en un documental sobre el desarrollo del primer Half-Life, Gabe Newell reflexionó sobre la diversión en los videojuegos y su relación con el realismo. Su declaración más impactante fue:

“Cuando le disparó a una pared (y no pasa nada), siento que me está ignorando, me da la sensación de que el mundo del juego no me reconoce. Quería darle al usuario la sensación de que si, era él la persona que estaba tomando decisiones y que estaba progresando, por lo que (el juego) tenía que reconocer las acciones que optaba el jugador. Si le disparas a una pared, tienen que haber agujeros, si matas a un montón de marinos, estos tienen que huir de vos. Tenes que tener esta sensación de que el juego reconoce y responde a las decisiones y al progreso que haces, sino, pierde el impacto”.

El pasado 7 de mayo se lanzó Mixtape, un título desarrollado por Beethoven and Dinosaur y distribuido por Annapurna Interactive, estudio conocido por Stray. Aunque la crítica le otorgó puntajes muy altos —incluyendo un 10/10 de IGN—, los jugadores lo han menospreciado, criticando su argumento, personajes y especialmente su estética visual. Lo que más resalta en las reseñas negativas es la percepción de que el juego es un «peli-juego».

Mixtape, de Beethoven and Dinosaur.

Para quienes no lo sepan, un peli-juego es un término que ha ganado popularidad en los últimos años para describir títulos que carecen de jugabilidad tradicional; en su lugar, llevan al jugador de un punto a otro para ver largas cinemáticas, repitiendo el ciclo hasta el final. Esta expresión se usa frecuentemente para juegos como The Last of Us o The Order: 1886, aunque algunos amplían la definición e incluyen novelas interactivas como The Walking Dead o la saga The Dark Pictures.

Por lo general, el término peli-juego se emplea de forma despectiva, pero su existencia debería dar pie a un gran debate sobre la narrativa en los videojuegos y cómo puede funcionar en conjunto con la naturaleza del medio, donde el jugador deja de ser un mero espectador para convertirse en parte de la experiencia. De eso quiero hablar aquí.

(Capturas del juego)

El mayor problema de la narrativa en los videojuegos es la dificultad de plasmarla dentro del medio. Propongo un ejercicio: intenten narrar la historia de The Last of Us —todos sus núcleos narrativos, acciones y consecuencias— sin usar cinemáticas, con jugabilidad constante e ininterrumpida. Es muy difícil plasmar un relato detallado dentro del lenguaje del videojuego, ya que este es limitado y depende del accionar continuo para avanzar. Juegos como Half-Life lo logran, pero no tienen una historia tan detallada como Metal Gear Solid, por mencionar un ejemplo.

No creo que esto signifique priorizar un aspecto sobre otro; ambos deben encontrar un equilibrio, como en la mayoría de los casos actuales. Incluso en títulos que dan más peso a uno de los dos, se pueden encontrar maneras de vincular las decisiones del usuario con la historia, como en Doki Doki Literature Club, donde se nos pide borrar archivos del juego para terminarlo, o podemos optar por no hacerlo. En ese caso, el juego reconoce la importancia de nuestras acciones, aunque sea una novela visual que consiste solo en leer diálogos. Otro ejemplo es Until Dawn, donde los caminos que tomamos afectan el destino del elenco.

Persona 4, de Atlus.

Aquí es donde los juegos que implementan cinemáticas de forma tradicional fallan, al menos en mi experiencia. Nunca sentí una conexión real con Joel, ni que fuera mi culpa su muerte en The Last of Us 2. Al ver su final, sentí lo mismo que cuando vi el destino de Hank en Breaking Bad: sorpresa, pero como un tercero, no como partícipe. En cambio, con juegos como Persona 4, conecté más con los personajes porque yo decidía con quién juntarme después de la escuela y elegía opciones de diálogo basándome en lo que sentía adecuado. Son detalles, pero logran una mayor conexión con la narrativa, pese a las pausas de diálogo.

Nadie niega que las cinemáticas han ayudado a que el videojuego florezca como medio de expresión, a niveles que quizás el cine o la música no habrían permitido. Pero hay que aprovechar las herramientas de interactividad para conectarnos más con el mundo presentado, logrando que durante el juego sintamos que formamos parte de la tierra donde ocurre la historia.

Fuente: Infobae

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