Las diferencias entre generaciones se aprecian en los objetos y experiencias que marcan la vida cotidiana. Para un niño de 10 años, como se dice popularmente, “los jueguitos son Dios”, lo que revela que los nativos digitales no ven el dispositivo como una herramienta, sino como una prolongación de su propio ser, un centro alrededor del cual gira su existencia. Sin embargo, en este escenario digital ha ocurrido un cambio profundo: el juego corre el riesgo de dejar de ser un espacio de recreación para convertirse en un terreno de transacciones económicas.
Para comprender estas transformaciones, es necesario avanzar con calma. Partamos de la reflexión de Sigmund Freud: el juego es la actividad más intensa y predilecta del niño; allí construye su propio universo o, más precisamente, reorganiza las cosas de su mundo en un orden que le resulta placentero. Al jugar, el pequeño busca convertir en acción aquello que experimenta de forma pasiva, intentando incidir sobre los hechos que lo rodean.
En los videojuegos tradicionales, las recompensas llegaban como resultado de esa intervención: dependían de la habilidad o del “saber hacer”. Pero hoy, la industria ha introducido un caballo de Troya: las cajas de botín (lootboxes).
Títulos masivos como FIFA, Brawl Stars o Fortnite han transformado la experiencia. Ya no basta con jugar al fútbol o superar un nivel; ahora se trata de “abrir sobres” o “comprar cofres” con la ilusión de que el azar conceda un personaje legendario. El niño ya no juega únicamente para ganar una partida, sino que “juega a que le toque”.
El objeto deja de ser un premio a la destreza para convertirse en lo que Jacques Lacan denominó un gadget: un producto de la tecnociencia diseñado para provocar un deseo imposible de satisfacer, creado para llenar un vacío. Estas cajas operan mediante el mecanismo del refuerzo intermitente: la incertidumbre de la recompensa genera una tensión constante que impulsa a repetir la acción.
Es el sesgo de cuasi-ganancia, esa sensación de “estuve cerca” que mantiene al sujeto atrapado, alimentando una pulsión estimulada por luces y sonidos que el algoritmo ajusta proactivamente para captar la atención. En esta modalidad, similar a las apuestas ilegales, se paga con dinero real para obtener un ítem virtual, pero también se paga con la propia economía de la atención, es decir, con la permanencia constante en esas plataformas.
El eclipse de lo lúdico y la ansiedad del consumo
La parte lúdica se pierde cuando el objetivo desplaza por completo a la experiencia. Donald Winnicott diferenciaba el game (el juego reglado y formateado) del play (el juego libre y espontáneo). Mientras que el game propone una meta externa, el play es donde se despliegan la creatividad y el uso del objeto para la construcción de la identidad. Cuando el algoritmo dicta las reglas, el play desaparece. Si el éxito depende de lo que compré y no de lo que inventé, la plasticidad simbólica se congela. El niño ya no es un creador de mundos, sino un consumidor de ítems.
Este fenómeno genera una perturbación en el ámbito familiar. El momento en que el niño interrumpe su juego para pedir dinero a los padres no es una solicitud común; está cargada de una ansiedad extrema. Las ofertas “por tiempo limitado” hackean el aparato psíquico del niño, que aún no puede procesar esa urgencia. Ante el “no” de los padres, suele aparecer un berrinche, ya que se vive como un obstáculo para calmar una compulsión. Esto provoca inquietud y tensión constante: el cuerpo del niño permanece en estado de alerta, pensando en el próximo gasto.
El uso de billeteras virtuales produce, además, un desapego de la realidad: al no haber billetes físicos, el dinero pierde su peso simbólico y se convierte en un puntaje más. Cuando usan la tarjeta de crédito de sus padres, buscan calmar la tensión que el algoritmo les impone, entrando en una lógica de monetización de su propia infancia.
De proveedores a reguladores
Frente a este bombardeo, muchos padres oscilan entre el pánico y la rendición. Es necesario pasar del rol de “proveedores de fondos” al de “reguladores de la experiencia”. Esto implica recuperar la asimetría:
- Restablecer la mesa de diálogo: crear momentos libres de pantallas donde la palabra circule. Si no hay encuentro, el síntoma habla a través de la apuesta.
- Alfabetización emocional: explicar que detrás de cada cofre hay un diseño pensado para que el deseo nunca se realice.
- Sostener la apuesta vital: en lugar de solo prohibir, se trata de ofrecer una presencia que tolere la frustración del hijo. Ser el muro donde el impulso choca para transformarse en palabra, legitimando su deseo de crecer, pero limitando su comportamiento dañino.
La apuesta, cuando se vuelve compulsiva, es un dolor psíquico que desborda lo lúdico. Ningún juego debería cimentarse sobre la fragilidad de un aparato psíquico en formación. En Argentina, las apuestas son ilegales para menores de edad, pero muchos niños o adolescentes acceden a través del juego clandestino, lo que agrava la problemática.
Por eso, los controles y la prevención que impone la legislación de las provincias sobre las casas legales son importantes. Contribuye al rol que deben ejercer los padres en la prohibición de ingreso a menores de edad.
Por lo tanto, es hora de que los adultos recuperen la función reguladora para que el juego de los niños vuelva a ser, simplemente, una actividad sin fines de lucro.
Fuente: Infobae