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June Cuervo revela detalles de Miks, el nuevo agente de Valorant

La reciente conclusión del Valorant Masters Santiago representó un hito para los deportes electrónicos en Latinoamérica, al traer uno de los certámenes más prestigiosos del shooter táctico de Riot Games a la región. El Espacio Riesco, ubicado en Santiago de Chile, fue el escenario donde miles de seguidores vibraron con la gran final, en la cual Nongshim RedForce se impuso ante Paper Rex, este último considerado uno de los grandes protagonistas de la escena competitiva mundial. La cita no solo coronó a un campeón, sino que reafirmó la intensidad y el compromiso de la fanaticada local con los esports.

En el marco de este evento, conversamos con June Cuervo, quien se desempeña como Senior Agent Designer en Riot Games. Durante la charla, la desarrolladora profundizó en el proceso creativo detrás de Miks, el nuevo agente que fue revelado oficialmente durante la jornada de clausura.

La filosofía detrás de un nuevo centinela de apoyo

Al ser consultada sobre las prioridades al diseñar un integrante del elenco, si se enfocan en la mecánica, el meta o la narrativa del personaje, June Cuervo explicó que es una combinación de factores:

“Uhm, entonces… La respuesta es que son las tres cosas. Pero es diferente para cada personaje, en qué hacer énfasis. Creo que para Miks sentimos que no teníamos un personaje que fuera un verdadero apoyo. Teníamos personajes que tenían algunos elementos de apoyo, como Sage tiene la curación… Astra apoya a sus compañeros de equipo en un mapa, ¿verdad? Pero realmente no sentíamos que tuviéramos ese personaje que estaba parado hombro con hombro contigo y ser el personaje de apoyo en el equipo en cada ronda… Así que esa fue en gran medida nuestra idea para la creación de Miks.”

Este proceso de identificación de necesidades dentro del juego nace de una cultura altamente colaborativa dentro de Riot Games. Cuervo destacó que los desarrolladores son, ante todo, jugadores activos de Valorant que consumen contenido de streamers y siguen de cerca la escena profesional.

“Todos nosotros jugamos el juego todos los días. Y vemos el juego, como, los partidos profesionales, vemos streamers, estamos muy comprometidos con la comunidad y, como… Todos nosotros somos jugadores de Valorant también. Entonces a veces somos solo nosotros… Yo soy main Astra. Y yo… Estoy sentada allí pensando y es como, ‘Oh, realmente no tenemos un apoyo-apoyo’. Y luego otras personas empezarán a hablar, pero es como, ‘Oh, sí, tienes razón’.”

Equilibrio entre el juego casual y el competitivo

Uno de los mayores retos para el equipo de diseño es lograr que las novedades funcionen tanto para el usuario que juega desde casa como para los profesionales. Según June Cuervo, el objetivo es global:

“Hacemos Valorant para todos. Es un juego global. Es tanto para nuestros jugadores casuales como para nuestros jugadores profesionales e… Incluso personas a las que les gusta solo mirar, como… Es realmente para todos, así que… Y recopilamos comentarios de todos cuando… Estamos haciendo cambios en el juego, para ambos, profesionales y casuales.”

Valorant, de Riot Games.

Para diferenciar a Miks de otros controladores como Omen o Astra, el equipo se enfocó en su presencia física en el campo de batalla. Mientras que otros agentes operan a través del mapa o mediante teletransportación, el nuevo agente está diseñado para estar “hombro con hombro” con sus aliados, curándolos tras los enfrentamientos y cubriendo puntos críticos de entrada (choke points).

El rol del G.A.T. en el balance de agentes

Para asegurar que un personaje no llegue roto o sea irrelevante, Riot Games cuenta con el Equipo de Análisis de Gameplay (G.A.T.), conformado por jugadores de rangos Radiant e Inmortal, además de exprofesionales.

“Ellos también juegan y prueban todo nuestro contenido. Y escriben muchos comentarios detallados. Nos muestran estrategias, cómo piensan que el personaje será jugado… Hacen predicciones sobre cómo piensan que el personaje encajará en el meta. Y en cierto modo utilizan su experiencia como jugadores de Valorant de primer nivel para trabajar con el equipo de diseño… Para garantizar que estemos al menos… Ya sabes, cerca de lograr el equilibrio.”

A pesar de este riguroso proceso, Cuervo admite que el equilibrio perfecto es difícil de predecir. Recordó casos como el de Tejo, a quien inicialmente no consideró tan fuerte, o Waylay, que requirió ajustes posteriores para alcanzar el nivel deseado por los desarrolladores.

“Creo que cada diseñador del equipo tiene momentos en los que se sienten así. Seguro. En mi caso recuerdo haber pensado como, ‘Creo que Tejo es fuerte, pero no es tan fuerte’. Es decir… Y esa era yo personalmente. Es decir, jugué algunos juegos con Tejo y dije…”

Valorant, de Riot Games.

Paciencia ante los cambios del meta

Una de las políticas de diseño mencionadas es permitir que el contenido “respire” antes de aplicar modificaciones drásticas. June Cuervo enfatizó que no buscan reacciones inmediatas ante las quejas iniciales, sino que prefieren observar cómo evoluciona el contrajuego de la comunidad.

“Queremos permitir a los jugadores usar su cerebro para resolver problemas, ¿verdad? No queremos simplemente entrar y decir: ‘Oh, ¿es demasiado fuerte? Oh, ¿estás perdiendo mucho? Bien, lo debilitamos.’ Es como… ‘Piénsalo’. ¿Cómo solucionamos el problema? ¿Cómo solucionamos cada ronda y mejoramos como jugadores?”

Finalmente, la diseñadora abordó la constante petición de los fans por agentes de nacionalidades específicas, como Argentina. Aunque reconoce que es una pregunta recurrente y válida, subrayó que el desarrollo de cada agente toma tiempo, pero que Riot Games presta especial atención a las regiones con audiencias apasionadas.

Valorant, de Riot Games.

Sobre las expectativas finales con Miks, Cuervo espera que los jugadores valoren el impacto indirecto en las partidas.

“Miks es un personaje que intentamos hacer donde es, como… Quizá nunca le dispares a un jugador en una ronda, pero sabes que tu equipo tuvo éxito gracias a tí. Y ese era nuestro objetivo con Miks y esperamos que los jugadores sientan eso”

, concluyó la diseñadora.

Fuente: Fuente

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