Los orígenes de un clásico
Toru Iwatani, el diseñador japonés detrás de Pac-Man, no eligió a sus cuatro enemigos al azar. Se inspiró en los youkai, criaturas espirituales del folclore nipón que no son necesariamente malignas. Para hacer el juego más amigable, los dotó de un estilo kawaii: colores brillantes y ojos grandes. Esa búsqueda de ternura, sumada a la decisión de reemplazar los disparos por un laberinto, dio origen a un fenómeno que comenzó el 10 de octubre de 1979 en Japón y que aún hoy sigue generando productos.
Namco, la compañía creadora, fue fundada en 1955 y ya era un pilar en el negocio de las máquinas recreativas a monedas. Iwatani se unió a la firma en 1977 y antes había trabajado en Gee Bee, un juego inspirado en Breakout de Atari.

En esa época, el mercado japonés estaba dominado por títulos como Asteroids de Atari, Space Invaders de Taito y el propio Galaxian de Namco, lanzado en 1979. Todos compartían la misma fórmula: disparar y destruir.
La idea que lo cambió todo
Iwatani tenía otro enfoque. Según declaró a la revista Time, las salas de juegos estaban “llenas de juegos violentos sobre matar extraterrestres”, y su objetivo era “convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar”. El 10 de octubre de 1979 salió a la venta en Japón el resultado de esa búsqueda: un personaje que, en lugar de disparar, debía comer puntos dentro de un laberinto mientras esquivaba a cuatro fantasmas. El 22 de mayo de 1980 se instaló la primera máquina en una sala de cine del barrio de Shibuya, en Tokio, marcando el inicio de la comercialización masiva fuera del país.
Iwatani explicó que, aunque palabras como “moda” o “amor” atraían más a las mujeres, consideraba que “la palabra comer es universalmente atractiva y también atraería su atención”.

El origen de esa decisión tiene una anécdota concreta: el propio Iwatani contó que la idea surgió mientras comía pizza. Al sacar una porción, observó la silueta circular que quedaba y visualizó allí a un personaje que avanzaría comiendo por un laberinto.
Quien se pregunte por qué Pac-Man resultó tan diferente a sus contemporáneos encuentra la respuesta en esa elección de diseño: el juego reemplazó el disparo por la acción de comer, eliminó la violencia explícita de los arcades de la época y apuntó deliberadamente a un público que hasta entonces no frecuentaba los salones recreativos, como mujeres y familias.
El académico Noah Wardrip-Fruin, autor de How Pac-Man Eats, señaló en un análisis que la verdadera innovación no estuvo en los gráficos ni en los controles, sino en una técnica llamada colisión. Antes de Pac-Man, chocar un objeto contra otro en un videojuego significaba literalmente destruirlo, como en Pong o Space Invaders. Pac-Man cambió ese significado: el choque pasó a representar el acto de comer, no de matar. Esa resignificación fue lo que convirtió al personaje amarillo en algo que el público percibía como un personaje con identidad propia, hasta inspirar un dibujo animado para televisión.

Dennis Lee, director de marketing de marca de la división estadounidense de Bandai Namco Entertainment, resumió esa idea: “Comer es simplemente una característica humana y universal”. Iwatani lo explicó en la serie documental de Netflix High Score: buscaba que “comer no implicara matarse entre todos” y que “quizás las mujeres también pudieran disfrutarlo como juego”.
El nombre y los detalles del juego
El nombre original surgió de la expresión japonesa “paku paku taberu”, que describe el sonido de comer de manera ruidosa. De ahí nació Puck-Man, la denominación bajo la que se vendió en Japón. Sin embargo, para el mercado estadounidense se modificó: el distribuidor Midway temió que el título fuera fácilmente vandalizado y transformado en una palabra vulgar en inglés, así que el personaje pasó a llamarse Pac-Man para su lanzamiento en Estados Unidos y el resto del mundo.
El juego constaba de 255 niveles con la misma mecánica básica: recorrer un laberinto para comer 240 puntos repartidos en la pantalla. Cuatro pastillas de poder ubicadas en las esquinas permitían invertir los roles y convertir a Pac-Man en cazador de los fantasmas.

Esos enemigos tenían nombre y personalidad propios: Blinky (rojo) perseguía directamente al jugador; Pinky (rosa) intentaba emboscarlo; Inky (celeste) se movía de forma más azarosa según la posición de Pac-Man; y Clyde (naranja) se acercaba y luego huía hacia una esquina. El juego presentaba una falla en la pantalla 256, donde el código se desordenaba y se volvía imposible seguir jugando.
El fenómeno comercial
La llegada a Estados Unidos en octubre de 1980 fue el verdadero punto de inflexión comercial. En apenas un año se vendieron 100.000 máquinas de Pac-Man en ese país y se llegaron a disputar 250 millones de partidas por semana. Para 1982, se calcula que 30 millones de estadounidenses gastaron ocho millones de dólares por semana en monedas de 25 centavos para jugar.

Ese nivel de consumo generó una reacción inesperada en varias ciudades. El ruido y la masividad de los salones recreativos llevaron a que algunos municipios aprobaran normas para regular su funcionamiento, como ya hacían con los locales de mesas de pool y máquinas de flippers. Por ejemplo: la ciudad de Des Plaines, en Illinois, prohibió que los menores de 21 años jugaran videojuegos sin la compañía de sus padres, mientras que Marshfield, en Massachusetts, directamente los vetó. Otras localidades restringieron la ubicación de los locales mediante normas de zonificación, exigiendo distancias mínimas respecto de las escuelas.

El éxito comercial se trasladó rápido a la cultura popular. Entre 1982 y 1984 se emitió una serie animada producida por Hanna-Barbera, mientras que el tema “Pac-Man Fever”, de Buckner & Garcia, llegó al noveno puesto del ranking de Billboard en marzo de 1982. El escritor Martin Amis se declaró fanático del juego y describió en su libro Invasion of the Space Invaders, de 1982, semanas enteras sumido en lo que llamó un estupor inducido por Pac-Man. La guía Mastering Pac-Man, escrita por el jugador profesional de blackjack Ken Uston, vendió más de un millón de copias.
En 1982, el personaje llegó incluso a la televisión de ficción: en un episodio de la serie Taxi, el personaje de Louie, interpretado por Danny DeVito, instalaba una máquina de Pac-Man en el garaje, y el personaje de Jim, interpretado por Christopher Lloyd, terminaba cooptado por el juego.

No todas las versiones derivadas fueron igual de inocentes. En 1981, la empresa japonesa Shoei lanzó una versión erótica llamada Streaking, que años después tuvo un lugar destacado en la película Joysticks, del género de comedias adolescentes de los años 80.
El personaje terminó integrando en 2012 la colección del Museum of Modern Art de Nueva York, dentro de su galería de arquitectura y diseño.
El fenómeno cultural tuvo, además, una medición económica curiosa. Cuando Google convirtió su logo en una versión jugable de Pac-Man en 2010, un estudio calculó que se perdieron cinco millones de horas de trabajo y 120 millones de dólares en productividad durante el tiempo en que esa animación estuvo disponible.

Secuelas y legado
La popularidad del original disparó una ola de versiones derivadas, algunas no autorizadas. La más exitosa fue Ms. Pac-Man, creada en 1981 por Midway, la misma compañía que distribuía el juego original en Estados Unidos, y que terminó siendo adoptada oficialmente por Namco. Ms. Pac-Man incorporó cuatro laberintos distintos con cantidades variables de puntos en lugar del único diseño con 240 puntos del original, y cambió el nombre del fantasma naranja de Clyde a Sue. El arte del gabinete, que mostraba al personaje con tacos altos, labial rojo y pestañas largas, terminó convertido en uno de los símbolos más curiosos de la década.

Con el correr de los años llegaron títulos como Pac-Man Battle Royale, Pac-Man 99, Pac-Man Championship Edition y Pac-Man 256, según documenta el sitio originalpacman.com. El mismo sitio señala que el personaje se convirtió en el juego de monedas más exitoso de todos los tiempos según el Libro Guinness de los Récords, y que llegó a aparecer como invitado en Super Smash Bros y en Minecraft. También tuvo cameos en las películas Pixels y Ralph el Demoledor, y apareció en episodios de Family Guy y The Simpsons. Más recientemente, Bandai Namco lanzó Laberinto de sombras, una nueva versión del juego.

La popularidad del personaje traspasó la industria del videojuego de maneras poco previsibles. En el mundo corporativo, la expresión “defensa Pac-Man” se usa para describir una estrategia en la que una empresa, amenazada por una toma de control hostil, intenta dar vuelta la situación y comprar a la compañía que buscaba adquirirla. La compañía suiza ClearSpace, dedicada a desarrollar un satélite capaz de orbitar la Tierra y recolectar basura espacial, apodó a su proyecto “el sistema Pac-Man”.
El personaje también saltó a las calles. En 2004, estudiantes de la Universidad de Nueva York crearon una versión real del juego llamada Pac-Man-Manhattan, en la que una persona disfrazada de Pac-Man debía recorrer la ciudad esquivando a otros participantes disfrazados de fantasmas, usando la señal de GPS de los teléfonos para rastrear las posiciones. El artista callejero francés conocido como Invader realizó varias obras en mosaico con la imagen de Pac-Man y los fantasmas, entre ellas piezas instaladas en París, Francia y en Bilbao, País Vasco. El diseñador de moda Giles Deacon, por su parte, vistió a sus modelos con cascos gigantes de Pac-Man para su colección primavera-verano de 2009, mientras unos puntos pintados decoraban la pasarela.

El reconocimiento del personaje también quedó medido en números. Según el Davie Brown Celebrity Index de 2008, el 94% de los consumidores estadounidenses identificaba a Pac-Man, un porcentaje más alto que el de buena parte de las celebridades humanas evaluadas en ese mismo estudio.
Para mediados de los años 90, el juego ya estaba disponible en computadoras. El libro de Noah Wardrip-Fruin agrega que, hacia 2020, la franquicia sumaba más de 200 lanzamientos distintos, entre ellos un cereal de desayuno con la marca Pac-Man y, ya en formato digital, Pac-Man Mega Tunnel Battle para el servicio Google Stadia, la aplicación Pac-Man Geo, que convierte calles reales en laberintos jugables, y el juego de mesa Pac-Man: The Card Game, desarrollado por la compañía británica Steamforged Games.
Fuente: Infobae