El exdirectivo de PlayStation Studios, Shawn Layden, ha puesto en duda la eliminación de los soportes físicos y lanzó una pregunta incómoda sobre las plataformas digitales: “¿realmente eres propietario de un juego?”. Estas declaraciones se producen luego de que Sony confirmara que a partir de enero de 2028 dejará de fabricar discos para sus próximos lanzamientos.
Este debate cobra relevancia porque el paso a las tiendas virtuales transforma la relación entre los jugadores y sus títulos. Si bien descargar un juego desde la consola resulta cómodo, también impone restricciones que el formato físico no tiene, como la imposibilidad de prestar, revender o mantener una copia fuera de una cuenta.

El 20% de las ventas físicas conserva un valor para PlayStation
Layden se refirió a este asunto durante su participación en el pódcast The Expansion Pass. El exresponsable del área de juegos de Sony admitió que lo digital brinda facilidades y acapara la mayoría de las transacciones hoy en día, pero alertó que los números no pueden ser el único factor para orientar el futuro de una marca como PlayStation.
De acuerdo con su análisis, si el 80% de las compras se realizan en el entorno digital, el 20% restante corresponde al soporte físico. En opinión del exdirectivo, ese segmento mantiene una importancia particular porque agrupa a compradores que tienen una conexión más intensa con los estrenos y con el coleccionismo de videojuegos.
Para el antiguo jefe de PlayStation Studios, adquirir un disco implica un esfuerzo extra en comparación con la descarga directa desde la consola. Ese comprador desea poseer una copia tangible, está dispuesto a comprar ediciones especiales y, en ciertos casos, adquiere múltiples versiones por su valor de colección.
Según la visión de Layden, la desaparición de los discos elimina un nicho de mercado integrado por seguidores leales. Su cuestionamiento no apunta únicamente a las cifras de ventas, sino al vínculo que se genera entre la compañía y aquellos que aprecian tener el producto en sus manos.

La licencia digital y el debate sobre la propiedad
El punto central para Layden es determinar qué obtiene realmente un consumidor cuando paga por un videojuego en formato digital. Con un disco, el usuario puede guardarlo, prestarlo, regalarlo o venderlo. En cambio, las licencias atadas a una cuenta restringen esas acciones.
“Si no puedes vender algo, eso implica que no lo posees”, declaró el exdirectivo. En su opinión, desembolsar dinero para acceder a un bien digital no significa necesariamente ser dueño de ese contenido, una distinción que podría volverse más notoria si Sony deja de lanzar discos nuevos.
Este tema ya surgió en la defensa legal de PlayStation en una demanda. La empresa argumentó que, si los jugadores fueran propietarios del software, no sería posible que una persona comprara un juego en PlayStation Store después de que otro usuario ya lo hubiera adquirido. El ejemplo citado fue Resident Evil Requiem, comprado por un usuario el 25 de febrero de 2026 por USD 69,99, luego de que otro lo hubiera obtenido el 14 de febrero. Para Layden, ese razonamiento confirma su preocupación: la compra digital concede una licencia de uso, no una propiedad comparable a la de una copia física.

La eliminación de los soportes físicos limita opciones que los consumidores daban por sentadas. Sin discos, no será posible intercambiar videojuegos, acudir al mercado de segunda mano ni mantener una copia ajena a la infraestructura de una plataforma digital.
El debate también toca el tema de la transparencia. Layden opina que PlayStation debería detallar de forma explícita qué derechos adquiere un usuario al pagar por un título en la PS Store. La distinción entre obtener una licencia y ser propietario de una copia puede sonar técnica, pero repercute en el uso futuro del producto.
Críticas de Layden al modelo de suscripción de Xbox Game Pass
El exmáximo responsable de PlayStation Studios también dirigió sus críticas al sistema de suscripción de Xbox Game Pass. Layden sostiene que incluir grandes lanzamientos en un catálogo mensual puede restringir la capacidad de los desarrolladores de obtener ingresos directos por cada juego. Durante el mismo pódcast, mencionó la cifra de 500 millones de suscriptores como una estimación exagerada de la escala que Game Pass necesitaría para alcanzar una rentabilidad suficiente. Aclaró que usó ese número para ejemplificar su postura, aunque cree que no está lejos de la magnitud requerida. Para Layden, la venta individual permite que cada copia contribuya a recuperar la inversión y genere ganancias para los estudios. En un esquema de suscripción, el juego compite por la atención de los usuarios dentro de un amplio catálogo, sin depender de una compra por cada lanzamiento.
Fuente: Infobae