Capcom rediseña su motor gráfico con IA: el futuro de Resident Evil

La compañía japonesa Capcom, reconocida por franquicias como Resident Evil, Monster Hunter y Street Fighter, ha anunciado un ambicioso plan para rediseñar su motor gráfico, el RE Engine, con el objetivo de convertirlo en una plataforma donde la inteligencia artificial (IA) colabore activamente en la programación de videojuegos.

El ingeniero Satoshi Ishida, arquitecto principal del motor, presentó el proyecto durante la conferencia técnica Capcom Open Conference RE:2026, celebrada el 2 de octubre en Tokio. Según la traducción del reporte original en japonés de GameBiz, Ishida resumió el objetivo con una frase contundente: el motor debe construirse para una era en la que “creamos juegos junto a la inteligencia artificial”.

Este encuentro marcó la primera conferencia técnica propia que Capcom organiza en tres años, dirigida principalmente a su personal de ingeniería, no a inversores ni a la prensa general.

Capcom anunció un plan para transformar su motor gráfico en una herramienta para programar videojuegos con inteligencia artificial.

Actualmente, más de 2.000 desarrolladores utilizan el RE Engine a diario. El motor comenzó a diseñarse en 2014, debutó comercialmente con Resident Evil 7 en 2017 y desde entonces ha sido la base de más de 27 títulos, incluidos Monster Hunter Wilds y Street Fighter 6.

Los problemas que impulsan el rediseño

Ishida enumeró tres motivos detrás del proyecto, denominado REX. El primero: los juegos han crecido tanto que un simple ajuste puede tardar minutos en reflejarse en pantalla. El segundo: el equipo se ha vuelto más diverso, con desarrolladores que provienen de otros motores y oficinas en el extranjero. El tercer motivo es una novedad respecto a la versión de 2023, cuando la IA ni siquiera figuraba entre las razones. Integrar la inteligencia artificial a los flujos de trabajo se ha convertido, en palabras de Ishida, en “una condición esencial para agilizar el desarrollo futuro”.

Capcom publicó en código abierto el componente RE:Dox bajo la licencia Apache 2.0. (CAPCOM)

El plan no reemplaza el motor existente, sino que le añade componentes de forma gradual. Entre ellos destacan RE:Flows, que convierte diagramas visuales creados por diseñadores en código estándar, y RE:Runtime, que reorganiza la memoria para soportar más personajes y objetos en pantalla simultáneamente.

Como primer paso visible, Capcom ha publicado en código abierto uno de esos componentes, llamado RE:Dox, bajo la licencia Apache 2.0. La empresa señaló que uno de los objetivos es que ese código ayude a entrenar modelos de inteligencia artificial, además de estar disponible para cualquier programador externo.

El anuncio sorprendió a parte de la prensa especializada, ya que llega en un año fuerte para Capcom. Resident Evil Requiem se ha convertido en la entrega más vendida de la saga, superando los 7 millones de copias en sus primeros dos meses, según informó Eurogamer en junio.

La directiva de la compañía prometió a los inversores que no utilizará activos creados por inteligencia artificial en las entregas finales. (Imagen Ilustrativa Infobae)

La promesa de no usar IA en los juegos se desvanece

En marzo de 2026, Capcom afirmó en su asamblea de accionistas: “No vamos a implementar activos generados por IA en nuestros juegos”. Sin embargo, aclaró que sí planea usar la tecnología para mejorar la eficiencia en gráficos, sonido y programación. En junio, en otra reunión con inversores, agregó que “la creatividad central de esas experiencias debe quedar en manos humanas”. La frase final de Ishida en la conferencia de Tokio reabrió las dudas sobre ese límite.

El editor de The Verge, Terrence O’Brien, escribió que los dichos del ingeniero parecen alinearse con la política de la empresa, aunque “dejan la puerta abierta a un uso más extenso” de la inteligencia artificial en el desarrollo.

Asimismo, Polygon calificó los comentarios como señales de alarma para quienes rechazan que la IA participe en la creación de videojuegos. Parte de esa desconfianza proviene de marzo, cuando Nvidia usó Resident Evil Requiem para mostrar su tecnología DLSS 5 y los rostros rediseñados con IA de dos personajes generaron rechazo entre los jugadores.

La muestra de rostros modificados con inteligencia artificial mediante la tecnología DLSS 5 causó el rechazo de los usuarios. (Nvidia)

El uso actual de IA en las pruebas de juegos

Capcom ya aplica inteligencia artificial en otra etapa del desarrollo: las pruebas. Según un comunicado de Google Cloud de abril, la empresa construyó agentes de testeo sobre la plataforma Gemini Enterprise, que revisan la ambientación de terror, detectan fallas gráficas y envían bots a las zonas con mayor probabilidad de errores. Estos agentes funcionan más de 30.000 horas por mes, una carga de trabajo equivalente a varios grupos humanos de control de calidad combinados.

Shinichi Inoue, vicepresidente de la plataforma de desarrollo de juegos e inteligencia artificial de Capcom, explicó en mayo de 2026 que buena parte de ese control se realiza mientras el personal duerme. “Incluso la IA de punta todavía no puede igualar a nuestros creadores en materia de sensibilidad”, dijo Inoue, aunque remarcó que la tecnología ya filtra los reportes de errores antes de que lleguen a una persona.

Fuente: Infobae

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