League of Legends se prepara para un viaje al pasado. A partir del 29 de julio, con el lanzamiento de la versión 26.15, Riot Games integrará League of Legends Classic, un modo de juego que rescata la esencia de los primeros años del MOBA, tomando como base principal la Temporada 3 de 2013. Esta propuesta no es una copia exacta, sino una selección de los elementos más queridos por la comunidad, adaptados a la experiencia moderna.
El regreso incluye el mapa clásico de la Grieta del Invocador, 60 campeones con sus habilidades originales, el sistema de runas y maestrías de la época, y objetos icónicos que definieron los inicios del juego. Además, Riot ha refinado aspectos técnicos como la iluminación y las texturas del escenario, buscando mantener ese toque nostálgico sin sacrificar la calidad visual actual.
Pero el contenido no se limita a la nostalgia. League of Legends Classic incorporará un sistema de progresión independiente, pases de temporada, cosméticos exclusivos y “El Consejo”, una herramienta de participación comunitaria que permitirá a los jugadores influir en decisiones sobre el futuro del modo. Con esta iniciativa, Riot busca atraer tanto a veteranos que vivieron los primeros años como a nuevos jugadores curiosos por conocer el fenómeno que marcó a toda una generación. Para conocer más sobre este lanzamiento, conversamos con el productor ejecutivo Paul Bellezza.

Un proyecto nacido de la pasión
—Paul, gracias por tu tiempo. ¿Podrías contarnos qué es el proyecto Jade y qué experiencia podemos esperar?
Paul Bellezza: —Jade es nuestro nombre en clave para League of Legends Classic. Será una especie de recopilación de lo mejor de League of Legends de alrededor de 2013 y algunos años de esa época. Es una oportunidad para que jugadores, tanto los que se fueron como los actuales, experimenten League en una era diferente: cómo se veía, cómo se sentía, cómo sonaba y, en ciertos casos, desde el punto de vista del diseño. Tendremos un grupo más reducido de campeones, representativo de los que existían entonces. Hoy tenemos 173 campeones, pero en aquel entonces no era así. El grupo era mucho más pequeño y, por eso, el juego se desarrollaba de manera distinta. Muchos anhelan volver a vivir esa experiencia, y el equipo encontró la forma de hacerlo realidad este año.
—¿Cómo surgió la idea de producir esta versión clásica?
Paul Bellezza: —La idea ha circulado en la comunidad por mucho tiempo. La vemos en redes sociales, foros y entrevistas, donde la gente pregunta si lo haríamos. Hace años dijimos públicamente que no, pero con el tiempo, todo cambia. Recientemente pensamos: ¿por qué no intentarlo? Lo que comenzó como una simple pregunta se convirtió en un prototipo en un evento de Riot llamado Thunderdome, donde cualquier equipo puede trabajar una semana en proyectos que les apasionen. Se formó un equipo de unas 40 personas, entre el equipo de League y otras áreas de Riot, para dar vida a la idea. En unos días, lograron revivir una versión del juego usando herramientas modernas. Recreamos partes y encontramos diseños antiguos en nuestra base de código, adaptándolos sobre la marcha. Hicimos una prueba de juego y fue muy divertido. Jugar versiones antiguas de Tristana, Sion, Soraka y otros fue realmente conmovedor.
Desde el otoño pasado, formamos el equipo adecuado, mezclando talentos veteranos de Riot que trabajaron en el juego en aquella época con nuevos talentos. Trabajamos juntos para demostrar que se podía hacer. Una vez que supimos que era posible, decidimos lanzarnos y apoyar este gran momento para el 2026. Fue un proyecto impulsado por la pasión que se convirtió en algo que queremos ofrecer a los jugadores.
—¿Por qué 2026? Podría ser el año siguiente. ¿Por qué crees que es el mejor año para presentar este clásico?
Paul Bellezza: —Ya hemos anunciado que League tendrá cambios importantes en el futuro. Por eso, pensamos que sería poético decir: antes de adentrarnos en el futuro, ¿por qué no echamos un vistazo atrás y celebramos el largo legado de League? Las estrellas se alinearon para que esto fuera posible este año. La otra razón es que la gente lo ha estado pidiendo por mucho, mucho tiempo. Nos dijimos: ¿por qué no hacerlo realidad para los jugadores? Porque eso es divertido. Fue la idea correcta en el momento adecuado, con la capacidad adecuada, en un momento en que podemos mirar atrás y dar la bienvenida a quienes solían jugar.

Selección de la época y la experiencia nostálgica
—¿Qué elementos de los primeros años de League querían recuperar? ¿Cómo es el proceso de elegir esas ideas?
Paul Bellezza: —Hubo un debate acalorado sobre qué época elegir. League se lanzó en diferentes momentos en todo el mundo: en EE. UU. y Europa en 2009, en Corea en 2011, en China por esa época, y luego en Latinoamérica un poco más tarde. No hay un momento único para todos. Pero algo constante a nivel internacional fue lo que ocurrió alrededor de la Temporada 3, cerca de 2013. Hubo momentos increíbles ese año. Mucha gente tiene buenos recuerdos. Así que tomamos esa sensación como punto de partida. No es una recreación exacta del parche 3.2 de febrero de 2013. Es más bien una edición de grandes éxitos de League, abarcando ideas desde 2009 hasta 2015, aunque la mayor parte corresponde a 2013. El grupo de campeones es más reducido porque refleja los disponibles en ese momento. Llegamos a esto con una mezcla de comentarios de los jugadores, intuición y muchas discusiones.
—¿Qué sientes tú y tu equipo al pensar en la versión clásica?
Paul Bellezza: —Pienso en cómo se veía y se sentía, en la música, en los diseños de los personajes. Sion se ve tan diferente. Tristana se veía diferente. Kayle ha sido actualizada tres veces. Me recuerda nuestros días de inicio, cuando estábamos orgullosos de ese trabajo. Mejoramos y con el tiempo logramos que las cosas se vieran con mayor fidelidad. Pero hay algo especial en los pies de pizza de Sivir. Era genial correr por ahí y sentir eso. Desde el punto de vista de la jugabilidad, el juego era más metódico, se tomaba su tiempo. Tomabas decisiones diferentes con eso en mente. Todos estábamos aprendiendo al mismo tiempo. Quería asegurarme de capturar esa sensación, el paquete completo de arte, música y efectos de sonido hasta las decisiones de diseño al elegir al personaje.

Recreación técnica y accesibilidad
—¿Cómo están recreando esa sensación clásica a nivel tecnológico?
Paul Bellezza: —Nos aseguramos de mantener la calidad de vida. League ha implementado muchas cosas, como la tienda de artículos y la forma en que funcionan los nuevos elementos. Actualizamos gran parte de los kits de diseño y el lenguaje de scripting. Hoy nos resulta más fácil implementar cosas. Tuvimos que recrear gran parte del contenido. Contamos con los documentos de diseño y sabemos los valores de estadísticas, pero el código en sí había sido reescrito o se había perdido. Algunos recursos artísticos se habían deteriorado. Básicamente, dedicamos mucho tiempo a actualizar elementos antiguos para que funcionaran con nuestro nuevo enfoque. Como tuvimos que recrearlo, pudimos mejorar algunas cosas.
Por ejemplo, el mapa tenía colores muy oscuros y zonas con manchas, era molesto para la vista. Revisamos y dimos varias pasadas al arte del mapa para mejorar la legibilidad de los colores. También actualizamos muchos efectos visuales de los personajes para que se entendiera qué hacían sus hechizos. Hicimos otras pequeñas mejoras de calidad de vida. No es una versión idéntica, pero captura la esencia del juego. No fue fácil, fueron miles de pequeñas cosas que tuvimos que resolver día a día.
—¿El objetivo es atraer principalmente a veteranos o también a nuevos jugadores?
Paul Bellezza: —Sin duda, esperamos dar la bienvenida a muchas personas que solían jugar y que se sienten intimidadas porque el juego ha cambiado. Queremos decir: “Esto será, en muchos sentidos, lo que recuerdas”. Para los jugadores actuales que no vivieron esa época, hay mucho que aprender. Y para los nuevos, es un buen momento para unirse y ver cómo era League, porque todos van a aprender juntos. Diseñamos la progresión para que, al jugar partidas de Classic, se desbloquearan runas y maestrías, como en los viejos tiempos. Todos progresarán al mismo tiempo, acumulando esos elementos. Será un aprendizaje grupal para todos, mientras se reaclimatan o se aclimatan por primera vez. Estamos emocionados por ver qué pasa. Creemos que hay algo para todos los que quieran darle una oportunidad.

Competitividad y equilibrio entre nostalgia y modernidad
—¿Esta versión Classic tiene lugar en el ámbito competitivo?
Paul Bellezza: —Para empezar, ya veremos. Queremos desarrollarlo junto con la comunidad. Al principio, solo habrá emparejamiento normal contra bots o partidas personalizadas. Si vemos interés por la competencia, estamos preparados para apoyarla de diversas maneras. Pero tiene que venir de los jugadores. Planeamos organizar un partido de exhibición en el MSI con profesionales veteranos y creadores de contenido. También haremos actividades similares a menor escala en todo el mundo. Nunca se sabe, si los jugadores lo desean, todo es posible.
—¿Cómo logran equilibrar la nostalgia con la calidad de vida?
Paul Bellezza: —Primero, nos aseguramos de que ciertos objetos y patrones de juego que eran difíciles se mantengan eliminados. Nuestro equipo está preparado para realizar actualizaciones de equilibrio. Segundo, estarán presentes todos los controles modernos de League, el menú de gráficos y opciones. La interfaz de usuario se ha actualizado para ser más receptiva. El menú de compra de objetos se ha modernizado, pero se le ha dado un toque para que se parezca al anterior. Además, contamos con mejores servicios de backend. Nos enfocamos en las cosas divertidas y corregimos las que definitivamente no lo eran en ese entonces. Ha sido una combinación de ambas cosas.

Emociones y sorpresas del modo clásico
—Después de trabajar en League por tantos años, ¿te imaginaste este momento?
Paul Bellezza: —Llevo 18 años en Riot. He trabajado en League durante casi 14 de esos años. He vivido todas las épocas y estado presente cuando tomamos decisiones. Cuando el equipo dijo que querían hacer un Thunderdome para la versión clásica, pensé: “Sí, vamos”. Ver su arduo trabajo dar frutos y la alegría de todos mientras lo jugábamos fue algo especial. Me transportó al pasado, pero también sé que mucha gente en el mundo siente lo mismo. Me siento honrado y feliz de ayudar a llevar esto adelante. Hay material promocional que me hizo reír y casi llorar. Espero que todos sientan el amor que le pusimos.
—¿Nos podrías contar algo sobre las sorpresas de este modo?
Paul Bellezza: —Algo genial es que permitiremos a los jugadores votar qué campeones se lanzarán a medida que actualicemos el juego. No creo que hayamos hecho algo así antes. En su momento, lanzábamos campeones cada dos semanas. Ahora, darles voz en la dirección que podríamos tomar es excelente. Me emociona ver qué regiones se incluirán y el debate que se generará, recordando cuando discutíamos esas cosas todo el tiempo. A nivel personal, ver a la antigua Poppy, con un aspecto humilde y una habilidad definitiva loca, fue extraño pero divertido. Estoy ansioso por eso.

—Sí, yo solía jugar en la secundaria, hace mucho tiempo.
Paul Bellezza: —Jugabas con tus amigos después de clases. Todos pasamos buenos momentos. Eso es lo que queremos: traer de vuelta a tus amigos, a la gente que creó recuerdos y forjó amistades. Hay personas que se han casado gracias a League. Es significativo y solo queremos honrarlo.
—¿Cuándo podemos esperar este League Classic?
Paul Bellezza: —Es la última actualización de julio, el 29. Muy pronto.
—Perfecto. Gracias por tu tiempo.
Fuente: Infobae