Adiós a Douze Dixièmes: el estudio de ‘MIO: Memories in Orbit’ cierra por malas ventas

En junio de 2026, la industria gala de los videojuegos recibió un duro golpe: Douze Dixièmes, el estudio creador de MIO: Memories in Orbit, anunció su cierre definitivo y el despido de toda su plantilla. La noticia llegó justo después de que el equipo recuperara su independencia, luego de haber sido adquirido por Focus Entertainment, compañía que mantendrá los derechos de publicación del juego. La decisión se tomó al constatar que el metroidvania, aunque aplaudido por la crítica internacional, no logró cumplir con las metas de ventas fijadas por la editora. Este caso evidencia los retos que enfrentan incluso los proyectos más aclamados en el mercado actual.

Orígenes y evolución de Douze Dixièmes

Douze Dixièmes nació como un pequeño equipo independiente y debutó en 2020 con Shady Part of Me, título que cosechó elogios por su innovador enfoque visual y narrativo, recordando a obras como Inside y Limbo. Con esa experiencia, el estudio lanzó en 2026 MIO: Memories in Orbit, un metroidvania de plataformas con una atmósfera de ciencia ficción, mecánicas sólidas y un estilo artístico sobresaliente. En la trama, los jugadores controlan a MIO, un robot que recorre una nave-colonia abandonada y peligrosa, priorizando la exploración y la narrativa visual. Disponible en PC, Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, el juego fue bien recibido por críticos y usuarios: alcanzó un puntaje de 83 sobre 100 en Metacritic y superó el 80% de valoraciones positivas en Steam, donde reunió más de 3,500 reseñas favorables.

No obstante, para Focus Entertainment, estos logros no bastaron. Después del lanzamiento, la editora rompió vínculos con Douze Dixièmes, que optó por recomprar sus acciones para gestionar su cierre y despedir a su plantilla, compuesta por unas diez personas, en sus propios términos. Esta situación puso al descubierto la precaria realidad financiera del estudio y el desafío de subsistir en un mercado saturado, donde las buenas críticas no siempre garantizan la viabilidad económica.

Repercusiones en la industria y el ámbito laboral francés

El cierre de Douze Dixièmes no es un hecho aislado en la industria del videojuego en Francia durante 2026. Según un reportaje de Le Figaro, otros estudios como Quantic Dream, Don’t Nod y filiales de Nacon también han enfrentado tropiezos financieros recientemente. Entre los desarrolladores del país, la inquietud va en aumento: el panorama refleja una competencia feroz donde incluso los títulos más elogiados pueden quedar fuera de los éxitos comerciales y generar pérdidas para sus equipos.

Esta coyuntura se debe, en parte, a la retirada de inversiones externas, incluyendo capital de riesgo y la salida de grandes tecnológicas chinas que solían respaldar el sector. Como consecuencia, se han producido despidos, recortes y cierres incluso en compañías reconocidas, afectando tanto el empleo como la creatividad en la industria francesa. Para los trabajadores y creativos despedidos de Douze Dixièmes, el caso ilustra la fragilidad de los proyectos independientes frente a la volatilidad del mercado.

El fracaso comercial de MIO: Memories in Orbit, a pesar de su aceptación en la comunidad, genera interrogantes sobre los criterios de éxito y las prioridades de las editoras, especialmente cuando la crítica y la aprobación del público no aseguran estabilidad laboral ni continuidad creativa.

MIO: Memories in Orbit

Patrones de mercado y recepción de MIO: Memories in Orbit

En el caso de Douze Dixièmes, la brecha entre éxito crítico y fracaso comercial resulta particularmente notoria. MIO: Memories in Orbit fue presentado como uno de los títulos más destacados del primer semestre de 2026, sobre todo por su estilo visual y mecánicas complejas. Para muchos jugadores, se consolidó como uno de los metroidvanias independientes más importantes del año y fue comparado con referentes del género como Hollow Knight o Gris, tanto por su propuesta artística como por su jugabilidad.

Sin embargo, el juego no logró captar la atención masiva necesaria para alcanzar la rentabilidad que esperaba Focus Entertainment. Los datos revelan una clara disparidad entre la percepción pública y los resultados internos: mientras la versión de Steam superó las 3.500 reseñas con un 82% de opiniones muy positivas, la editora argumentó que el éxito comercial no justificaba continuar la relación laboral con el estudio. Pullup Entertainment, la empresa matriz, comunicó en abril que los indicadores de ventas no cumplieron con las expectativas, pese a las excelentes valoraciones de los jugadores.

Este caso demuestra que la viabilidad de los estudios independientes no depende solo de la calidad y la recepción crítica, sino de su capacidad para superar una barrera comercial cada vez más exigente en términos de visibilidad y ventas. La experiencia de Douze Dixièmes y MIO: Memories in Orbit se suma a una tendencia alarmante, en la que proyectos creativamente sobresalientes no logran perdurar en el mercado.

Fuente: Infobae

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