La franquicia The Witcher se ha consolidado como un referente de la fantasía oscura a nivel mundial, pero su origen no se encuentra en una pantalla de consola. Mucho antes de que los videojuegos cautivaran a millones, el escritor polaco Andrzej Sapkowski dio vida a las novelas y relatos donde presentó a Geralt de Rivia, el emblemático cazador de monstruos apodado el Lobo Blanco.
La conexión entre estas obras literarias y los títulos desarrollados por CD Projekt RED es más compleja de lo que la mayoría imagina. No se trata de una adaptación directa que traslada las novelas al formato interactivo, sino de dos versiones paralelas del mismo personaje, con puntos en común y diferencias sustanciales.
No son adaptaciones, son secuelas
Esta es la clave fundamental para comprender el vínculo entre ambas narrativas. Los videojuegos de The Witcher no adaptan las novelas: funcionan como secuelas. La trama se desarrolla cinco años después del desenlace de los libros, con una historia propia que, si bien está salpicada de referencias y guiños constantes a la obra de Sapkowski, sigue su propio camino.
El equipo de CD Projekt RED se encontró con un punto muerto argumental tras la conclusión de la saga literaria. Para resolverlo, llevaron a Geralt de vuelta a la fortaleza de Kaer Morhen, el lugar donde se formó como brujo en su infancia. Una amnesia estratégica justifica que no recuerde los eventos de las novelas y abre la puerta a una narrativa completamente nueva.
Los juegos internacionalizaron a Geralt
Las novelas de Sapkowski gozaron de un enorme éxito en Polonia y en algunos países escandinavos, pero no lograron cruzar fronteras de manera significativa. Eso cambió en 2007, cuando los libros sirvieron como base para el primer videojuego, que arrasó en ventas y popularizó la saga en los países de habla inglesa.
Ese primer título dio paso a dos secuelas: The Witcher 2: Assassins of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt. Este último, lanzado en 2015, se ha convertido en uno de los videojuegos más exitosos de la última década, con más de 30 millones de unidades vendidas. El patrón es evidente: el autor debe a los videojuegos gran parte de su reconocimiento internacional, incluso cuando su relación con ellos dista de ser cordial.
Dos Geralt que no se parecen
El cambio más notorio se encuentra en el propio protagonista. En las novelas, Geralt es un personaje frío y cínico, pero también melancólico y propenso a la autocompasión, que repite la frase “solo soy un brujo tonto y simple”. En los libros, tiene un carácter volátil y temperamental, capaz de actos irracionales por ataques de ira. En los juegos, en cambio, aparece más dispuesto a la acción y, para muchos jugadores, con una actitud más altanera. Gracias a las decisiones del jugador, puede mantenerse como el brujo gruñón de los libros o volverse alguien más amable.
Las diferencias físicas son igual de marcadas. El Geralt literario es delgado y fibroso, de aspecto enfermizo y ojos oscuros, y recibe palizas que lo dejan al borde de la muerte. El de los juegos es imponente, lleva barba ocasional, dos espadas en lugar de una, voz grave y ojos dorados. En los libros, Geralt odia el vello facial y se afeita de manera casi compulsiva, lo contrario del aspecto barbudo que lo hizo famoso.
Señales, relaciones y otros retoques
La magia es otro ámbito donde los juegos amplificaron el material original. Las Señales, los hechizos básicos de un brujo, son mucho más poderosas en la trilogía que en las novelas. Por ejemplo, Igni se usa en los libros apenas para encender hogueras o quemar ropa, y Aard es solo un leve empujón, no un golpe capaz de derribar a varios enemigos a la vez. El fuego, restringido a dar luz y calor en los libros, se vuelve un arma en los juegos. El motivo es el género: un RPG de acción exige habilidades cada vez más potentes y vistosas.
Los personajes secundarios también cambiaron. La hechicera Triss Merigold luce una llamativa cabellera roja en los juegos, mientras que en los libros se la describe con pelo oscuro. La relación entre Triss y Geralt pesa mucho en los videojuegos, aunque en las novelas el brujo se arrepiente de su historia con ella. Del vínculo entre Yennefer y Ciri sostiene lo contrario: es más significativo en los libros, donde llegan a tratarse como madre e hija.

Sapkowski y los juegos: una relación tensa
El vínculo entre el creador y el estudio es, cuanto menos, particular. Sapkowski nunca se entusiasmó con los videojuegos y criticó abiertamente su contenido, al punto de asegurar que los hechos que narran no forman parte de su obra.
En una entrevista, el escritor fue más lejos y aclaró que ni siquiera juega. Consultado por The Witcher 4, respondió que no podía opinar:
“No juego a videojuegos, a ninguno”
y pidió que no le preguntaran sobre el tema, aunque aclaró que no tiene nada en contra del medio. Ahí asoma una tensión: criticó el contenido de los juegos, pero dice no tener nada en contra de los videojuegos como entretenimiento.
Un ejemplo concreto de cómo los juegos expandieron su obra es el de las escuelas de brujos. Sapkowski introdujo la idea en una sola frase sobre una “Escuela de Lobos” en El último deseo y luego se arrepintió, por considerarla narrativamente incorrecta. CD Projekt RED tomó ese detalle y multiplicó esas escuelas.
“Completamente innecesario”
sentenció el autor, que incluso evalúa eliminar la frase de futuras ediciones del libro.
Mientras tanto, CD Projekt RED sigue trabajando en The Witcher 4, la próxima entrega de la saga en formato videojuego.
Fuente: Infobae