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Análisis: Vultures mezcla survival horror y estrategia táctica con acierto

Existe un atractivo inmediato en Vultures – Scavengers of Death que va más allá de los gustos personales. Su título no inventa nada nuevo ni oculta sus influencias, porque no lo necesita. La realidad es que comprende perfectamente que el survival horror y la estrategia táctica comparten una misma esencia: la incertidumbre. El equipo de Team Vultures no se dejó llevar por el temor al ‘qué dirán’, esa presión que enfrentan muchos estudios grandes. Ellos tenían una idea clara, un objetivo concreto, y trabajaron para alcanzarlo. Ese amor por el proyecto se percibe, y como jugadores, sabemos valorarlo.

Es inevitable pensar en Resident Evil al ver este juego. Zombis, exploración, un grupo de agentes enviados a realizar investigaciones y misiones. Desde ahí, los detalles que generan la atmósfera del género: abrir una puerta sin saber qué hay al otro lado, calcular un movimiento con recursos limitados o improvisar cuando el plan falla. La mezcla entre survival horror y estrategia táctica resulta muy satisfactoria. Este último género añade complejidad con reglas claras que otorgan una capa extra de entretenimiento a lo que ya de por sí era atractivo.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Team Vultures ha creado un juego que muestra y abraza su homenaje a la saga Resident Evil (especialmente a las tres primeras entregas), pero se atreve a tomar mecánicas inspiradas en XCOM. También recuerda, de lejos, a clásicos como Parasite Eve e incluso Galerians. No se trata de copiar fórmulas, sino de la intención. Se nota que nada está dejado al azar y que todo tiene un propósito.

En su premisa encontramos la inspiración: una infección viral, una corporación sospechosa llamada Eugenesys Tech, cultos, monstruos y un equipo de agentes especializados enviados a investigar el desastre. La historia y su narrativa funcionan más como un vehículo que como un motor dramático. Está presente, existe, pero deja que el protagonismo recaiga en el gameplay y las mecánicas. Los personajes cumplen su función sin demasiado peso. No hay una construcción detallada a su alrededor, pero esto no importa, porque el juego dirige toda la atención hacia otro lugar.

Lo hicieron SIGNALIS, Alisa, Phase Zero, Hollowbody y Ground Zero, por nombrar algunos. Toman la estética low-poly y la usan a su favor. Lo que antes era una limitación técnica, hoy es una estética visual alimentada por la nostalgia. Y estamos por buen camino, porque no se siente forzado. Todo es inspiración, homenaje a tiempos pasados, pero construyendo un camino propio que va más allá de sus influencias. También hay una atención detallada al diseño sonoro, ciertamente inquietante, y los escenarios cargados de suspenso generan una identidad inmediata.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Audiovisualmente, Vultures – Scavengers of Death es sencillo de explicar. El problema surge al describir sus mecánicas y jugabilidad. No es difícil hacerlo, pero requiere tiempo. Para empezar, el juego se divide en misiones asignadas a dos protagonistas: Amber y Leopoldo. Ella es más ágil, usa un gancho para avanzar grandes distancias, reposicionarse o eliminar enemigos de forma creativa. Leopoldo, con su apariencia ruda, apuesta por la fuerza bruta, los empujones y movimientos defensivos. Todo esto en un juego donde se avanza mediante casilleros. La parte estratégica no solo viene de las mecánicas, sino de la estructura: hay varias opciones para cada personaje, pero ‘energía’ limitada, por lo que hay que pensar bien cada elección. Una vez que se realizan los movimientos, es el turno de los enemigos. Mientras nosotros tenemos un amplio abanico de acciones, ellos tienen un solo objetivo: avanzar hacia nosotros y matarnos.

Lo bueno es que aunque no se trata de dos campañas distintas, sí son lo suficientemente diferentes para que el diseño de niveles cambie de lógica y obligue a pensar cada misión desde posturas distintas. Lo que se puede hacer con Amber quizás no se puede con Leopoldo, y eso obliga a pensar otra estrategia. El mapa se divide en habitaciones, como si fuesen dungeons. Dentro de cada espacio hay elementos para recoger, como municiones o kits de curación, e incluso dispensadores de agua que recargan energía lentamente. Si se camina o corre, los zombis presentes notarán la presencia y comenzará la lucha. Pero en muchas ocasiones, se puede pasar caminando de forma sigilosa y evitar confrontaciones. En algunos casos es imposible por el diseño de la habitación, pero en otros sirve para ahorrar municiones o si se tiene poca energía.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

La exploración ocurre en tiempo real, con movimiento por cuadrícula, algo de sigilo y gestión constante de visibilidad, armas y puntos de acción y energía. El juego empuja a observar, medir riesgos y prepararse mentalmente antes de que empiece una pelea. Cuando el combate se activa, todo pasa a un sistema por turnos gobernado por AP y MP (puntos de acción y puntos de movimiento), donde disparar, curarse, recargar o cambiar de posición exige administrar cada decisión. Es mucho más táctico de lo que parece, y por eso mencionar a XCOM es acertado. Si uno se deja llevar por la apariencia visual o el factor ‘homenaje’, quizás se lleve una sorpresa, tanto positiva como negativa.

En las batallas, la escasez de munición obliga a valorar cada arma, incluso a saber sobrevivir sin ellas, lo que se convierte en una tarea inmensa. El posicionamiento importa siempre. Cada casillero es clave, porque los enemigos tienen un corto alcance para avanzar y eso se puede usar a favor. Una mala lectura de la sala puede arruinar una misión larga, por eso hay que planificar todo antes. Hay encuentros donde se pueden aprovechar trampas, barriles explosivos, desniveles, fuego o habilidades de cada personaje, lo que genera la satisfacción táctica que vuelve adictivos a los grandes juegos estratégicos. Vultures – Scavengers of Death no está exento de eso. Justamente, eso es lo que lo hace grande.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Sin embargo, eso que lo hace grande puede generar dos ejes narrativos respecto a las expectativas de cada jugador. La identidad del juego está marcada. Aspiracionalmente, toda la energía se concentra en gritar ‘amo Resident Evil‘, pero en el corazón de la propuesta, la cosa es diferente. Estéticamente quiere transmitir horror y supervivencia, pero mecánicamente muchas veces se siente más como un título plenamente táctico. No es un problema fatal. De hecho, no tengo dudas de que es lo que vuelve interesante al juego. Pero puede confundir a quien no lo conoce. A veces, la venta de un título es uno de los factores primordiales de su éxito.

Vultures – Scavengers of Death no es simplemente un survival horror que mezcla ataques por turno y avance por casillas, aunque las comparaciones sean inevitables. En mi experiencia, estamos frente a un intento ambicioso de demostrar que el lenguaje del survival horror puede intercomunicarse con la estrategia táctica sin perder el ADN que le da vida a ambos géneros. Es una mezcla difícil, que puede generar grietas, pero incluso en esas grietas, quien sabe apreciar los pequeños detalles va a disfrutar mucho de este título. Hay algo difícil de ignorar no solo desde lo audiovisual, sino desde la construcción del concepto. Es un juego que apostó a lo grande con un riesgo enorme por la mixtura de géneros, y le salió mucho mejor de lo que uno podría pensar.

Fuente: Infobae

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