En más de una ocasión, el gran salto no se da como todos imaginan. Hay compañías que crecen poco a poco, forjando su camino a base de ports de otros títulos. Incluso han existido casos de firmas que iniciaron dando soporte técnico a ciertos juegos, sosteniendo servidores mientras otra empresa se encargaba del diseño, la programación y las mecánicas. Son empresas que han ido escalando lentamente y que, tras muchos años de esfuerzo, logran encarar un proyecto propio, con todo lo que ello implica.
Durante largo tiempo, MercurySteam cimentó buena parte de su prestigio trabajando sobre franquicias ajenas. Desde Castlevania: Lords of Shadow hasta el aclamado Metroid Dread, el estudio español demostró una enorme capacidad para reinterpretar universos ya conocidos. Por esa misma razón, la llegada de Blades of Fire a Steam funciona también como una declaración de principios: la intención de construir una IP original que mezcla acción estilo Souls, combate táctico, exploración metroidvania y un elaborado sistema de forjado. Y aunque se nota la destreza técnica, el problema es que se percibe una ostentación desde el diseño general más grande de lo que el juego puede sostener.

Es cierto que hay algo fascinante en el corazón de Blades of Fire. Su sistema de combate evita la fórmula tradicional de ataques ligeros y pesados para apostar por golpes direccionales asignados a los botones frontales del mando, algo más cercano a un hack and slash (con muchos matices). Atacar desde arriba, desde los laterales o apuntar a zonas específicas del cuerpo enemigo no solo modifica la estrategia, sino también la efectividad del golpe según el arma que llevemos equipada, la armadura del rival y, obviamente, el tipo de daño. No se puede negar que, en tiempos donde muchos souls-like resultan extremadamente similares, MercurySteam buscó construir una identidad propia.
Esa identidad, o al menos gran parte de ella, reside en el sistema de forjado. No se depende del azar para conseguir armas legendarias dentro de cofres o al derrotar a ciertos enemigos; en esta propuesta hay que forjar prácticamente todo el arsenal, planificando los materiales, empuñaduras, longitud, penetración, durabilidad y hasta el balance. Incluso la degradación de las armas encuentra cierta lógica dentro del loop jugable. Por eso, hay que estar muy atentos a este apartado, porque con el uso y el desgaste llega la necesidad de reparar, afilar y administrar recursos.

En el plano narrativo, también se encuentran algunos puntos altos que, desgraciadamente, generan comparaciones. Aran, el protagonista, funciona como un héroe mucho más humano y cercano que el típico guerrero solemne del género, y su relación con Adso, el joven monje que lo acompaña, recuerda inevitablemente a Kratos y Atreus en God of War. El problema, con todo lo demás que conforma el apartado, es que la historia parece avanzar de forma un tanto torpe, sin mucho reparo en la continuidad. En ciertos momentos se recibe mucha información de golpe, y después pueden llegar lapsos enormes sin datos relevantes, con una construcción del universo muy escueta para los parámetros que quiere manejar el juego y situaciones que carecen del peso dramático que el título cree poseer. Aquí es donde se refuerza esa idea de lo ostentoso que resulta. Es como si tropezara con las mismas piedras que elige lanzar.
Blades of Fire se rompe con su exploración. Los escenarios son enormes y visualmente cargados, pero el diseño de niveles suele convertirse en una trampa constante. Pasillos laberínticos, puertas sin lógica aparente, caminos ocultos mal señalizados y situaciones donde el progreso depende de esperar a un compañero, algo que genera solo frustración. Ese sentimiento de estar perdido o no saber hacia dónde ir se vuelve demasiado cotidiano y termina afectando el ritmo general y, muchas veces, la dinámica de una experiencia de muchas horas.

Sin embargo, dada su propuesta, sería injusto reducir todo el concepto del juego únicamente a estos problemas. Visualmente tiene personalidad, especialmente cuando abandona sus primeras zonas más genéricas y abraza criaturas extrañas y escenarios más complejos, llenos de fantasía oscura. Técnicamente, la versión de Steam parece haber llegado en muy buen estado, con rendimiento sólido, HDR y pocos de los stutters que hoy suelen arruinar tantos lanzamientos contemporáneos.
Este lanzamiento llega con su versión 2.0, después de su estreno en PlayStation 5, Epic Games Store y Xbox Series en mayo de 2025, donde incorpora una gran cantidad de contenido y mejoras. Entre las novedades más destacadas se encuentran:
- Modo New Game Plus.
- Un nuevo nivel de dificultad llamado Titanium.
- Nuevas partes y skins para armas (exclusivas de New Game Plus).
- El sistema Elements Transmutation, que permite cambiar los tipos de materiales.
- Photo Mode.
- Boss Revival Mode, donde se pueden revivir enfrentamientos contra jefes para obtener recompensas.
- Nuevos hechizos para las armas.
- Mejoras en las variaciones de muerte y mutilación.
- Transiciones de animaciones más fluidas.
- Implementación de Nvidia DLSS4.
- Remapeo completo de teclas para teclado y mouse.
- Nuevos logros.
- Soporte para Steam Deck.

Blades of Fire termina siendo uno de esos juegos con varios traspiés, pero difíciles de ignorar. Hay ideas realmente muy buenas enterradas bajo decisiones de diseño agotadoras, y eso probablemente sea lo más frustrante. MercurySteam demuestra que todavía tiene hambre de experimentar y salir de su zona de confort, algo valioso en una industria cada vez más obsesionada con repetir fórmulas. No hay que bajar los brazos. Ya demostraron que tienen todo lo necesario para llegar a la cima. No fue con este título, pero no hay dudas de que lo lograrán de una u otra manera.
Fuente: Infobae