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Memorias del Día de Reyes: El valor de un solo regalo y el ingenio

La proximidad de la festividad de los Reyes Magos despierta una nostalgia profunda en la denominada generación silver. Se trata de un recuerdo cimentado en la ilusión de recibir un único obsequio, ajustado a las costumbres y posibilidades de la época, donde la imaginación era la herramienta principal para construir universos enteros desde la sencillez.

En la actualidad, el descenso en los costos de los juguetes debido a la producción masiva y las importaciones hace que resulte complejo dimensionar el valor emocional que poseía aquel regalo anual —o máximo dos, si se contaba el del cumpleaños—. Aquel objeto era cuidadosamente atesorado, marcando una distancia abismal con la vida útil, a veces efímera, que tienen los juguetes en el presente.

La era del ingenio artesanal y materiales simples

Para quienes vivieron su infancia durante las décadas de 1950, 1960 y 1970 en América Latina, los juegos no eran simplemente una distracción, sino una mezcla de creatividad colectiva y destreza manual. Muchos de esos recuerdos están ligados a texturas básicas. Jorge, por ejemplo, rememora cómo los elementos de uso diario se convertían en piezas duraderas:

“La lata de picadillo que se abría con la llave hoy la tengo en un llavero de recuerdo”.

El picadillo y la viandada eran conservas esenciales en los hogares de mediados del siglo XX. Estas venían en envases metálicos que se destapaban mediante una pequeña llave que enrollaba una tira de metal.

Los kartings de madera, armados con chapas recicladas de latas y clavos, convertían el descarte doméstico en vehículos para recorrer veredas y patios.

Este componente resultaba ser una lámina resistente y flexible. Jorge explica que, con un martillo, moldeaban la chapa hasta convertirla en una rueda. Al combinar esto con madera y clavos, nacían los kartings de madera que recorrían los patios y veredas del barrio.

Naturaleza y juegos de calle

La falta de recursos comerciales no era un impedimento para la diversión. Lucas relata que utilizaban el fruto del mistol —un árbol característico del centro y norte de Argentina— como un sustituto natural de las bolitas de vidrio. Al ser pequeños, duros y circulares, estos frutos eran perfectos para las competencias de puntería en zonas donde adquirir canicas no siempre era factible.

Las bolitas, de vidrio o reemplazadas por frutos como el mistol, organizaban competencias de puntería y destreza en patios y calles de tierra.

Por su parte, Ana evoca una escena cotidiana sobre la intensidad del juego al aire libre:

“Mi mamá nos lavaba los guardapolvos el fin de semana y volvíamos todos con la ropa llena de tierra”.

Las calles y veredas eran el escenario de competencias interminables de rayuela, mancha, elástico o poliladrones, actividades que se regían por normas transmitidas oralmente y que exigían gran coordinación física.

Dinámicas grupales y el rigor del juego

Lucas también describe una variante de juego denominada “hoyito”, la cual consistía en lanzar pelotas hacia pequeños agujeros en el suelo:

“El que tiraba y caía en el hoyo de otro tenía que salir corriendo. Era un juego muy interactivo”.

El desgaste en la vestimenta era una prueba irrefutable de estas jornadas. Jorge bromea diciendo que los lunes los niños parecían “dálmatas” por las manchas de tierra en sus guardapolvos blancos, mientras Marilina añade que era común el uso de pitucones o parches para cubrir las roturas en la ropa.

Muñecas como Barbie o Rayito de Sol ofrecieron modelos de vida y consumo amplificados por la televisión.

Sin embargo, las memorias también dejan ver la división de género de la época. Ana menciona que las niñas solían estar relegadas a jugar con muñecas, la cocinita o la casita, aunque el elástico y la rayuela permitían cierta integración. Marilina recuerda con frustración las reglas sociales cuando jugaban a vaqueros e indios:

“Yo era mujer y no me dejaban jugar. Lloré hasta que los padres dijeron que me dejaran. Terminé siendo la cocinera”.

Decepciones y símbolos de estatus

No todos los recuerdos son de éxito creativo. Alejo relata una anécdota desde Guatimozín sobre una gran decepción adolescente. Junto a sus amigos, ahorraron durante meses para comprar por correo un “microespía” publicitado en la revista El Tony. Al recibirlo, descubrieron que el aparato no era más que algo similar a un MagiClick, lejos de la tecnología de espionaje que imaginaban.

“Nos costó mucho y pensamos que lo valía”,

sentencia Alejo sobre el objeto que quedó en el olvido.

En otro ámbito, la posesión de zapatillas o camperas deportivas de marca marcaba diferencias sociales. Jorge recuerda el anhelo por obtener calzado de moda, mientras Clara menciona haber tenido un conjunto brillante gracias a una promoción especial que sus padres aprovecharon.

TEG convirtió mapas y ejércitos en un juego de estrategia que simplificaba la geopolítica mundial.

La evolución hacia los juegos de mesa y figuras de acción

Durante los años 50, predominaron objetos resistentes como trompos, baleros, autitos de hojalata y muñecas de cartón. No obstante, para los años 70, la oferta se diversificó con los juegos de mesa, que fomentaban el encuentro familiar directo:

  • El Estanciero: Basado en el intercambio y la propiedad rural.
  • TEG: Centrado en la estrategia militar y geopolítica.
  • Carrera de Mente: Un reto de conocimientos generales.

He-Man llevó la narrativa televisiva al juego físico, con figuras articuladas y escenarios que extendían la historia más allá de la pantalla.

Finalmente, la televisión impulsó la llegada de figuras icónicas. G.I. Joe representaba el heroísmo militar, mientras que Playmobil permitía a los niños crear sus propios escenarios narrativos. Muñecas como Barbie o Rayito de Sol introdujeron nuevos modelos de consumo y estilo de vida.

Playmobil permitió construir escenas completas y narrar historias propias a partir de figuras intercambiables.

A inicios de los 80, He-Man se convirtió en un fenómeno cultural. Gracias a su serie animada, los niños podían extender las historias de la pantalla al mundo real. El Castillo de Grayskull se volvió el escenario fundamental para estas batallas épicas, demostrando que, para esa generación, el juguete era el puente definitivo entre la televisión y la imaginación propia.

Fuente: Infobae

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